老头环制作人访谈 游戏中死亡的意义及内心的阴暗
虽然让粉丝们经历了多年的等待,其中还包括一次短暂的延期发售,但《艾尔登法环》无疑为玩家们奉上了近乎完美的答卷,不论是新人还是魂系老手。在游戏发售后,制作人宫崎英高接受了《纽约客(newyorker)》杂志的长篇采访,谈及了自身发展和魂系游戏开发始末,一起来了解下。
采访摘要:
1.游戏中死亡的意义
《黑暗之魂》及其续作因其“自虐般”的难度而“臭名昭著”。然而宫崎英高最近却通过Zoom告诉我说:他从来都不是一个技术高超的玩家。他坐在自己的办公室里,那是东京新宿区的一间摆满书的房间。“我死过很多次。所以,在我的作品中,我想要回答这个问题:如果死亡不仅仅是失败的标志,我该如何赋予它意义?我如何让死亡变得愉快?”
宫崎是个注重隐私的人;他很少接受采访,他把我们的会面时间改了三次。宫崎处理游戏的方式被证明是广受欢迎的。去年,在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼「金摇杆」颁奖典礼上,经过玩家投票,《黑暗之魂》击败了《俄罗斯方块》、《毁灭战士》和《超级马里奥64》等经典游戏,成为了有史以来最伟大的游戏。宫崎的游戏如今已经卖出了接近3000万份,而他发行的新作《艾尔登法环》是今年最受期待的游戏之一。
尽管如此,每一个征服了宫崎游戏中怪物的玩家背后,都会有另一个郁闷地放下手柄的玩家。宫崎告诉我说:“对于那些认为我的游戏中有太多需要克服的困难的人,我感到非常抱歉。”他双手抱着头,然后微笑着说:“我只是想让尽可能多的玩家体验战胜困难所带来的快乐。”
2.贫穷的童年与职业生涯
宫崎在静冈市的一个贫困的家庭中长大,静冈县位于东京西南方100英里处。他小时候买不起他喜欢的书,在图书馆,他借了一些他看不懂的英语幻想小说和科幻小说,靠着那些图片想象着可能发生的故事。后来,他就读于庆应义塾大学(KeioUniversity),随便地读了一个社会科学的专业,然后他加入了美国信息技术公司甲骨文(Oracle)。他告诉我,只有找这份工作,他才能供妹妹上大学。
宫崎年轻的时候也曾玩过游戏,但重要的发现时刻是在2001年左右到来的,当时,在朋友的强力推荐下,他尝试了上田文人的《ICO》,这是一部精巧的极简主义童话,讲述了一个男孩和一个女孩逃离城堡的故事。对宫崎来说,这款游戏再现了童年时用文字片段和神秘插图拼凑起故事的喜悦。于是他决定转行。29岁时,在没有相关工作经验的情况下,他自愿大幅降低薪水,而加入了FromSoftware,这是一家位于东京的不知名的工作室。
他一开始是一名程序员,后来接手了一个陷入困境的项目的开发工作——一个以阴暗世界为背景的幻想游戏(也就是后来的《恶魔之魂》),这个世界里有着赫然耸现的城堡和可怕的怪物。宫崎从头开始重写了这个游戏,并创造了一个机制,即如果玩家死亡,他们便会回到关卡的开始,而他们的生命值将会减少,他们积累的经验(魂)将会清零,而他们的敌人将会变得更为强大。宫崎告诉我说:“如果我的这个创意失败了,没有人会在意,因为这已经是个失败的项目了。”
3.《恶魔之魂》的意外成功
《恶魔之魂》于2009年发售,但并未进行大肆宣传。游戏沉重而一丝不苟的战斗并不适合演示。宫崎回忆说:玩家们都耸耸肩走开了。《恶魔之魂》的封面上是一个亚瑟王的骑士,他瘫倒在一面墙上——这幅画暗示的是斗争和失败,而不是英雄主义。而游戏的剧情叙事是建立在一些细微的线索上的:对发现的物品的描述,一个垂死的敌人的独白。
但随着时间的推移,这款游戏的模糊性、哥特式的设计和极具冒险性的机制为它赢得了口碑。而2011年,它的精神续作《黑暗之魂》引发了轰动,这款游戏用18个月卖出了将近250万份。它还让FromSoftware一跃成为了日本的顶级游戏工作室之一。三年之后,宫崎英高被任命为FromSoftware的社长(即总裁)。
4.为什么把游戏做的这么难?
有一种不言自明的理论:宫崎早年的生活环境中充满了各种挑战,但随后他获得了一系列来自不易的成就。而这似乎为很多玩家在宫崎游戏中的经历提供了一个情感轨迹的模板。但宫崎英高否定了这种看法,他戴着眼镜,留着一小撮山羊胡,他的脸显得年轻而有趣。他说道:我不想很夸张地说我的人生经历影响了我制作游戏的方式。更为准确的说法应该是「解决问题」,我们在日常生活中都会遇到问题。找到答案总是一件令人满意的事。但在生活中,你知道,并没有很多事情能很容易地带给我们这种感觉。”
关于游戏的难度应该有多高这个问题,与游戏的受众紧密相关。一些人认为,它应该是容易上手的:温和引导的体验,以适应于不同技术、兴趣和条件反射能力的人。而其他人则表示,游戏应该按照自己的方式行事。在这个模型中,难度是创造者的特权,并不是每一款游戏都要去迎合所有人。宫崎的游戏作品经常会吸引到后者,因为它暗示挑战——而不是逃避或者升级,才是游戏媒体的关键。
“这是个有趣的问题,”宫崎告诉我说,“我们一直在寻求改进,但在我们的游戏中,困难是赋予游戏体验以意义的东西。所以我们现在不想放弃它(高难度)。它是我们游戏的标志。”
然而,宫崎的新游戏《老头环》带来了一种妥协,一种“让人们觉得胜利是可以实现的壮举”的方式,宫崎这样说道。他游戏的所有特点都保留了下来——戏剧性地遭遇巨大的敌人,高难度的战斗,坚决要求玩家提升自己操作水平,而不是仅仅升级屏幕上的角色——但现在也有了一些让步,从而让游戏变得更平易近人。现在,你可以召唤「骨灰NPC」帮你战斗,或者骑着你的马逃离一场即将失败的战斗。在宫崎之前的游戏中,玩家只能走少数特定的道路,而每条道路都会被一个强大的Boss所阻挡。而在《老头环》中,世界是真正开放的。如果一条路太难走,你可以选择另一条路。
不过,你还是会死很多次:在巨龙喷出的炙热火焰中,在巨人锤子冰冷的重击下,在搁浅章鱼腿的抽打下。对宫崎来说,电子游戏中的死亡是创造一段回忆或好笑故事的机会。他说:“当我玩这些游戏时,我想,这就是我想要的死亡方式——以一种搞笑或怪异的方式死去,或者这种死亡可以创造一个我可以分享的故事。死亡搁重生,尝试和战胜——我们想让这个循环是令人愉快的。在现实生活中,死亡是一件可怕的事情。而在游戏中,它可以变成别的东西。”
5.与乔治·R·R·马丁的合作
在制作《老头环》时,宫崎与他的偶像之一乔治·R·R·马丁合作。他告诉我,在《权力的游戏》等奇幻小说出现的很久以前,他就很喜欢马丁的作品,当时马丁是最知名的科幻小说作家之一。在FromSoftware公司一名董事会成员的说服下,宫崎找到了马丁,并惊讶地发现马丁也是他游戏的粉丝。起初,宫崎还担心语言障碍和年龄代沟——马丁已经73岁了——会让沟通变得困难。但随着他们谈话的深入,无论是在酒店套房里,还是在马丁的家乡,他们之间的友谊开始萌发了。
宫崎对马丁的创作内容设定了一些关键的限制。也就是说,马丁将负责编写游戏的背景故事,而不是游戏实际的剧本。《老头环》的故事发生在一个被称为「交界地」的世界里。马丁提供了一些关于它的背景设定、角色和神话的文本片段,其中包括传说中的艾尔登法环的毁灭和它的碎片——被称为「伟大符文」——的散播。然后,宫崎就可以探索玩家如何在游戏故事里直接体验到那段历史的影响。
宫崎说道:“在我们的游戏中,故事必须始终为玩家体验服务。如果由马丁撰写游戏故事,我可能会担心我们将会偏离这个方向。我希望他能够自由地创作,而不是被一些在游戏开发过程中可能需要改变的模糊费解的机制所束缚。”
具有讽刺意味的是,马丁是一个以其错综复杂、精准的情节而闻名的作家,而宫崎游戏的特点是其模糊的叙事,而他们却能够合作。在《黑暗之魂》中,一个重要剧情的细节更可能出现在你库存道具的描述中,而不是对话中。这是宫崎用来激发玩家想象力的一种技巧,就像他小时候从幻想小说插图中拼凑出故事一样。宫崎说:“想象力对我来说很重要,为用户提供诠释剧情的空间,可以创造出一种创作者与受众沟通交流的感觉——当然了,还有玩家社区内用户之间的交流。我很乐于看到的现象,它也将继续影响我的工作。”
6.如何管理公司
2011年,在《黑暗之魂》发售的几个月之前,我在东京第一次见到了宫崎。他和他的团队在一个开放式的区域工作,办公桌上放着一个数码相框,旁边摆着一堆塑料手办,用来保护未打开的威士忌酒瓶。屏幕上循环播放着引文,每一句都是游戏测试者在开发过程中提出的批评,这是对开发团队提出的挑战,让他们要加强自己的努力。在游戏即将发售的前几个月里,宫崎只是偶尔离开一下办公室,去洗个澡。对于工作,他也相信奋斗能够提升成就。
宫崎自己也承认,他是一个“细致入微的管理者”。他将自己的管理方法称为“全方位管理”,他会对任何事物提出他的意见:从衣服上纽扣的样式风格,到向下倾斜的山坡的精确角度。概念画艺术家MasanoriWaragai在2015年曾告诉我说:“我从宫崎那里学到了如此多的东西,简直是不胜枚举”。宫崎对字体、菜单布局都有自己的看法。他甚至还会为动画师表演NPC的动作,展示游戏中的角色在剧情动画中要如何演出。
这样的工作角色担任公司的老大是不寻常的:要经营好自己企业的要求,会很容易扼杀制作人的创造性。但宫崎认为自己在管理层中是个局外人,他会观察自己的同事——这个公司的首席执行官就像是一个人类学家,他还开玩笑说,他有时候会把同事当成创作怪物的灵感来源。
他也是一个很会培养人的老板——他的团队会例行公事地打电话给他,征求他的个人意见,但宫崎敏锐地意识到了这种“老大授权”的危害,他说道:“我看重的是员工的完全开放,我试着坦白自己的错误,因为我对这些游戏的影响力,人们通常不愿意给出他们真实的意见——即使这个意见至关重要。所以我尽量不让自己傲慢自负,而是努力建立起信任。”
这种合作模式也可以在宫崎的游戏中看到,他的游戏鼓励玩家以微妙的方式合作,克服他们所面临的挑战。在《恶魔之魂》中,宫崎允许玩家在游戏的世界里留言,让其他陌生的玩家也能看到这些留言,从而提供游戏的指导或指示。通过这种方式,堪萨斯州的一个小伙子将可以提醒日本新宿的一个工程师注意「陷阱门」。而恶作剧者也可以玩弄其他玩家——比如骗他们说「陷阱门」根本没那么可怕。
在《老头环》中,如果你的游戏连接到了互联网,那么当你漫游时,其他玩家的幽灵轮廓偶尔会在屏幕上闪现,暗示他们正在和你一起“受苦”。玩家甚至可以在棘手的战斗中召唤其他玩家帮忙。玩家不能轻易地彼此交谈,所以难度取决于玩家之间的信任程度,在挑战完成以后,被召唤的玩家会在一束光芒中消失无影。多年以前,当宫崎的汽车被困在山上的暴雪中时,有一群陌生人将他的车推到了山顶,然后悄无声息地消失在夜色中,当时宫崎便有了上述设计的灵感。
7.私人话题:内心的阴暗面
当我第一次玩《黑暗之魂》时,我还是一个带着一群小孩的“童心未泯”的成年人,正在经历一场前所未有的混乱。而游戏就像是一种安慰:在这个小小的世界里,一切都可以井然有序,只要付出时间和努力,一切就会恢复正常。宫崎的游戏尤其如此。在他的游戏世界里,一切力量都在努力驱逐你,你会抵抗它们,然后战胜它们,这些力量将给你带来深刻的回报。
我常常在想:宫崎是否也会有类似的反应,即利用游戏来作为一种施加自己控制力的途径。宫崎告诉我说:“我很享受解决问题的过程,我知道这些问题是可以解决的。‘不可能的挑战’?这就是我的底线,也是我感到有压力的地方。所以能够通过创造游戏的方式来实施这一过程,我感到无比的幸运。”
当我问他的家人是否玩过他的游戏时,他笑了,并指出他的女儿才3岁。他说:“(我女儿)还太小。”但还有另一个原因:宫崎担心在他作品各种抽象化的背后,包含着一些他不想暴露的过于私人化的东西。完全的控制似乎也会有完全暴露的风险。宫崎说:“我不想让我的家人玩我的游戏,因为我觉得他们会看到我身上不好的那一部分,某种几乎是可耻不道德的东西。我不知道,我想我会感到尴尬。所以我会说:家里不准玩《黑暗之魂》。”
宫崎对于模糊他作品和现实世界之间界限的渴望中蕴含着一个悖论。游戏是由一系列虚构的挑战所组成的,但这些挑战与日常生活中的挑战相比,实在是太过平庸和遥远了。但宫崎的成就在于他缩小了这两种挑战之间的鸿沟。通过将游戏根植于人类的经验——羞耻、失败、甚至是死亡——他让游戏更接近于生活了。
虽然让粉丝们经历了多年的等待,其中还包括一次短暂的延期发售,但《艾尔登法环》无疑为玩家们奉上了近乎完美的答卷,不论是新人还是魂系老手。在游戏发售后,制作人宫崎英高接受了《纽约客(newyorker)》杂志的长篇采访,谈及了自身发展和魂系游戏开发始末,一起来了解下。
采访摘要:
1.游戏中死亡的意义
《黑暗之魂》及其续作因其“自虐般”的难度而“臭名昭著”。然而宫崎英高最近却通过Zoom告诉我说:他从来都不是一个技术高超的玩家。他坐在自己的办公室里,那是东京新宿区的一间摆满书的房间。“我死过很多次。所以,在我的作品中,我想要回答这个问题:如果死亡不仅仅是失败的标志,我该如何赋予它意义?我如何让死亡变得愉快?”
宫崎是个注重隐私的人;他很少接受采访,他把我们的会面时间改了三次。宫崎处理游戏的方式被证明是广受欢迎的。去年,在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼「金摇杆」颁奖典礼上,经过玩家投票,《黑暗之魂》击败了《俄罗斯方块》、《毁灭战士》和《超级马里奥64》等经典游戏,成为了有史以来最伟大的游戏。宫崎的游戏如今已经卖出了接近3000万份,而他发行的新作《艾尔登法环》是今年最受期待的游戏之一。
尽管如此,每一个征服了宫崎游戏中怪物的玩家背后,都会有另一个郁闷地放下手柄的玩家。宫崎告诉我说:“对于那些认为我的游戏中有太多需要克服的困难的人,我感到非常抱歉。”他双手抱着头,然后微笑着说:“我只是想让尽可能多的玩家体验战胜困难所带来的快乐。”
2.贫穷的童年与职业生涯
宫崎在静冈市的一个贫困的家庭中长大,静冈县位于东京西南方100英里处。他小时候买不起他喜欢的书,在图书馆,他借了一些他看不懂的英语幻想小说和科幻小说,靠着那些图片想象着可能发生的故事。后来,他就读于庆应义塾大学(KeioUniversity),随便地读了一个社会科学的专业,然后他加入了美国信息技术公司甲骨文(Oracle)。他告诉我,只有找这份工作,他才能供妹妹上大学。
宫崎年轻的时候也曾玩过游戏,但重要的发现时刻是在2001年左右到来的,当时,在朋友的强力推荐下,他尝试了上田文人的《ICO》,这是一部精巧的极简主义童话,讲述了一个男孩和一个女孩逃离城堡的故事。对宫崎来说,这款游戏再现了童年时用文字片段和神秘插图拼凑起故事的喜悦。于是他决定转行。29岁时,在没有相关工作经验的情况下,他自愿大幅降低薪水,而加入了FromSoftware,这是一家位于东京的不知名的工作室。
他一开始是一名程序员,后来接手了一个陷入困境的项目的开发工作——一个以阴暗世界为背景的幻想游戏(也就是后来的《恶魔之魂》),这个世界里有着赫然耸现的城堡和可怕的怪物。宫崎从头开始重写了这个游戏,并创造了一个机制,即如果玩家死亡,他们便会回到关卡的开始,而他们的生命值将会减少,他们积累的经验(魂)将会清零,而他们的敌人将会变得更为强大。宫崎告诉我说:“如果我的这个创意失败了,没有人会在意,因为这已经是个失败的项目了。”
3.《恶魔之魂》的意外成功
《恶魔之魂》于2009年发售,但并未进行大肆宣传。游戏沉重而一丝不苟的战斗并不适合演示。宫崎回忆说:玩家们都耸耸肩走开了。《恶魔之魂》的封面上是一个亚瑟王的骑士,他瘫倒在一面墙上——这幅画暗示的是斗争和失败,而不是英雄主义。而游戏的剧情叙事是建立在一些细微的线索上的:对发现的物品的描述,一个垂死的敌人的独白。
但随着时间的推移,这款游戏的模糊性、哥特式的设计和极具冒险性的机制为它赢得了口碑。而2011年,它的精神续作《黑暗之魂》引发了轰动,这款游戏用18个月卖出了将近250万份。它还让FromSoftware一跃成为了日本的顶级游戏工作室之一。三年之后,宫崎英高被任命为FromSoftware的社长(即总裁)。
4.为什么把游戏做的这么难?
有一种不言自明的理论:宫崎早年的生活环境中充满了各种挑战,但随后他获得了一系列来自不易的成就。而这似乎为很多玩家在宫崎游戏中的经历提供了一个情感轨迹的模板。但宫崎英高否定了这种看法,他戴着眼镜,留着一小撮山羊胡,他的脸显得年轻而有趣。他说道:我不想很夸张地说我的人生经历影响了我制作游戏的方式。更为准确的说法应该是「解决问题」,我们在日常生活中都会遇到问题。找到答案总是一件令人满意的事。但在生活中,你知道,并没有很多事情能很容易地带给我们这种感觉。”
关于游戏的难度应该有多高这个问题,与游戏的受众紧密相关。一些人认为,它应该是容易上手的:温和引导的体验,以适应于不同技术、兴趣和条件反射能力的人。而其他人则表示,游戏应该按照自己的方式行事。在这个模型中,难度是创造者的特权,并不是每一款游戏都要去迎合所有人。宫崎的游戏作品经常会吸引到后者,因为它暗示挑战——而不是逃避或者升级,才是游戏媒体的关键。
“这是个有趣的问题,”宫崎告诉我说,“我们一直在寻求改进,但在我们的游戏中,困难是赋予游戏体验以意义的东西。所以我们现在不想放弃它(高难度)。它是我们游戏的标志。”
然而,宫崎的新游戏《老头环》带来了一种妥协,一种“让人们觉得胜利是可以实现的壮举”的方式,宫崎这样说道。他游戏的所有特点都保留了下来——戏剧性地遭遇巨大的敌人,高难度的战斗,坚决要求玩家提升自己操作水平,而不是仅仅升级屏幕上的角色——但现在也有了一些让步,从而让游戏变得更平易近人。现在,你可以召唤「骨灰NPC」帮你战斗,或者骑着你的马逃离一场即将失败的战斗。在宫崎之前的游戏中,玩家只能走少数特定的道路,而每条道路都会被一个强大的Boss所阻挡。而在《老头环》中,世界是真正开放的。如果一条路太难走,你可以选择另一条路。
不过,你还是会死很多次:在巨龙喷出的炙热火焰中,在巨人锤子冰冷的重击下,在搁浅章鱼腿的抽打下。对宫崎来说,电子游戏中的死亡是创造一段回忆或好笑故事的机会。他说:“当我玩这些游戏时,我想,这就是我想要的死亡方式——以一种搞笑或怪异的方式死去,或者这种死亡可以创造一个我可以分享的故事。死亡搁重生,尝试和战胜——我们想让这个循环是令人愉快的。在现实生活中,死亡是一件可怕的事情。而在游戏中,它可以变成别的东西。”
5.与乔治·R·R·马丁的合作
在制作《老头环》时,宫崎与他的偶像之一乔治·R·R·马丁合作。他告诉我,在《权力的游戏》等奇幻小说出现的很久以前,他就很喜欢马丁的作品,当时马丁是最知名的科幻小说作家之一。在FromSoftware公司一名董事会成员的说服下,宫崎找到了马丁,并惊讶地发现马丁也是他游戏的粉丝。起初,宫崎还担心语言障碍和年龄代沟——马丁已经73岁了——会让沟通变得困难。但随着他们谈话的深入,无论是在酒店套房里,还是在马丁的家乡,他们之间的友谊开始萌发了。
宫崎对马丁的创作内容设定了一些关键的限制。也就是说,马丁将负责编写游戏的背景故事,而不是游戏实际的剧本。《老头环》的故事发生在一个被称为「交界地」的世界里。马丁提供了一些关于它的背景设定、角色和神话的文本片段,其中包括传说中的艾尔登法环的毁灭和它的碎片——被称为「伟大符文」——的散播。然后,宫崎就可以探索玩家如何在游戏故事里直接体验到那段历史的影响。
宫崎说道:“在我们的游戏中,故事必须始终为玩家体验服务。如果由马丁撰写游戏故事,我可能会担心我们将会偏离这个方向。我希望他能够自由地创作,而不是被一些在游戏开发过程中可能需要改变的模糊费解的机制所束缚。”
具有讽刺意味的是,马丁是一个以其错综复杂、精准的情节而闻名的作家,而宫崎游戏的特点是其模糊的叙事,而他们却能够合作。在《黑暗之魂》中,一个重要剧情的细节更可能出现在你库存道具的描述中,而不是对话中。这是宫崎用来激发玩家想象力的一种技巧,就像他小时候从幻想小说插图中拼凑出故事一样。宫崎说:“想象力对我来说很重要,为用户提供诠释剧情的空间,可以创造出一种创作者与受众沟通交流的感觉——当然了,还有玩家社区内用户之间的交流。我很乐于看到的现象,它也将继续影响我的工作。”
6.如何管理公司
2011年,在《黑暗之魂》发售的几个月之前,我在东京第一次见到了宫崎。他和他的团队在一个开放式的区域工作,办公桌上放着一个数码相框,旁边摆着一堆塑料手办,用来保护未打开的威士忌酒瓶。屏幕上循环播放着引文,每一句都是游戏测试者在开发过程中提出的批评,这是对开发团队提出的挑战,让他们要加强自己的努力。在游戏即将发售的前几个月里,宫崎只是偶尔离开一下办公室,去洗个澡。对于工作,他也相信奋斗能够提升成就。
宫崎自己也承认,他是一个“细致入微的管理者”。他将自己的管理方法称为“全方位管理”,他会对任何事物提出他的意见:从衣服上纽扣的样式风格,到向下倾斜的山坡的精确角度。概念画艺术家MasanoriWaragai在2015年曾告诉我说:“我从宫崎那里学到了如此多的东西,简直是不胜枚举”。宫崎对字体、菜单布局都有自己的看法。他甚至还会为动画师表演NPC的动作,展示游戏中的角色在剧情动画中要如何演出。
这样的工作角色担任公司的老大是不寻常的:要经营好自己企业的要求,会很容易扼杀制作人的创造性。但宫崎认为自己在管理层中是个局外人,他会观察自己的同事——这个公司的首席执行官就像是一个人类学家,他还开玩笑说,他有时候会把同事当成创作怪物的灵感来源。
他也是一个很会培养人的老板——他的团队会例行公事地打电话给他,征求他的个人意见,但宫崎敏锐地意识到了这种“老大授权”的危害,他说道:“我看重的是员工的完全开放,我试着坦白自己的错误,因为我对这些游戏的影响力,人们通常不愿意给出他们真实的意见——即使这个意见至关重要。所以我尽量不让自己傲慢自负,而是努力建立起信任。”
这种合作模式也可以在宫崎的游戏中看到,他的游戏鼓励玩家以微妙的方式合作,克服他们所面临的挑战。在《恶魔之魂》中,宫崎允许玩家在游戏的世界里留言,让其他陌生的玩家也能看到这些留言,从而提供游戏的指导或指示。通过这种方式,堪萨斯州的一个小伙子将可以提醒日本新宿的一个工程师注意「陷阱门」。而恶作剧者也可以玩弄其他玩家——比如骗他们说「陷阱门」根本没那么可怕。
在《老头环》中,如果你的游戏连接到了互联网,那么当你漫游时,其他玩家的幽灵轮廓偶尔会在屏幕上闪现,暗示他们正在和你一起“受苦”。玩家甚至可以在棘手的战斗中召唤其他玩家帮忙。玩家不能轻易地彼此交谈,所以难度取决于玩家之间的信任程度,在挑战完成以后,被召唤的玩家会在一束光芒中消失无影。多年以前,当宫崎的汽车被困在山上的暴雪中时,有一群陌生人将他的车推到了山顶,然后悄无声息地消失在夜色中,当时宫崎便有了上述设计的灵感。
7.私人话题:内心的阴暗面
当我第一次玩《黑暗之魂》时,我还是一个带着一群小孩的“童心未泯”的成年人,正在经历一场前所未有的混乱。而游戏就像是一种安慰:在这个小小的世界里,一切都可以井然有序,只要付出时间和努力,一切就会恢复正常。宫崎的游戏尤其如此。在他的游戏世界里,一切力量都在努力驱逐你,你会抵抗它们,然后战胜它们,这些力量将给你带来深刻的回报。
我常常在想:宫崎是否也会有类似的反应,即利用游戏来作为一种施加自己控制力的途径。宫崎告诉我说:“我很享受解决问题的过程,我知道这些问题是可以解决的。‘不可能的挑战’?这就是我的底线,也是我感到有压力的地方。所以能够通过创造游戏的方式来实施这一过程,我感到无比的幸运。”
当我问他的家人是否玩过他的游戏时,他笑了,并指出他的女儿才3岁。他说:“(我女儿)还太小。”但还有另一个原因:宫崎担心在他作品各种抽象化的背后,包含着一些他不想暴露的过于私人化的东西。完全的控制似乎也会有完全暴露的风险。宫崎说:“我不想让我的家人玩我的游戏,因为我觉得他们会看到我身上不好的那一部分,某种几乎是可耻不道德的东西。我不知道,我想我会感到尴尬。所以我会说:家里不准玩《黑暗之魂》。”
宫崎对于模糊他作品和现实世界之间界限的渴望中蕴含着一个悖论。游戏是由一系列虚构的挑战所组成的,但这些挑战与日常生活中的挑战相比,实在是太过平庸和遥远了。但宫崎的成就在于他缩小了这两种挑战之间的鸿沟。通过将游戏根植于人类的经验——羞耻、失败、甚至是死亡——他让游戏更接近于生活了。
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